5.
История Microsoft Windows
В 1986 году появилась первая версия системы. Через несколько лет вышла
вторая версия, не завоевавшая популярности.
В 1990 году вышла — Windows 3.0, которая стала использоваться на многих
ПК. Популярность Windows 3.0 объяснялась несколькими причинами.
Графический интерфейс позволяет работать с
Удобство и легкость написания программ для
Возможность одновременной работы с
объектами компьютера при помощи наглядных и
Windows привели к появлению все больше
несколькими программами значительно
понятных действий над значками,
разнообразных программ, работающих под
повысила удобство и эффективность работы.
обозначающими эти объекты.
управлением Windows.
Что внутри объекта
Объект характеризуется огромным перечнем значений, потому что именно объект и является основной единицей системы.
Реквизиты (поля) характеризуют, описывают каждый объект.
К объекту могут быть привязаны справочники (таблицы). Например, к объекту «Контракт с заказчиком» привязаны справочник «Приходы», где бухгалтер отмечает поступления средств по договору, и «Расходы», где руководитель проекта списывает расходы на выполнение проекта.
Или может быть таблица с комментариями к задаче.
Каждый объект занимает своё положение в иерархии дерева проектов. Он не может висеть сам по себе в системе – любой созданный объект будет включен в иерархию.
За каждый проект и задачу отвечают конкретные люди: руководитель и исполнитель. Также могут быть участники проекта/задачи – те, кто вовлечён в работу над этим проектом или задачей.
Из всего этого массива данных вы можете формировать отчёты в том разрезе, который вам нужен для конкретных задач, ответов на конкретные вопросы. Например, какие просроченные задачи есть в вашем отделе или сколько средств поступило по договорам за квартал.
Чем объекты отличаются в зависимости от типа
Разные типы объектов:
-
визуально отличаются друг от друга в дереве проектов, и их карточки могут отображаться для пользователей по-разному:
- по-разному описываться (реквизиты);
- быть привязанными к разным справочникам;
- на их страницы могут быть выведены разные формы и отчёты и т.д.
- могут по-разному вести себя в системе (например, автоматически попадать в календарь или нет).
Объекты и Типы объектов. В чём разница?
Из объектов можно выстроить Дерево проектов.
Объекты – это ветви и листья дерева проектов.
Дерево проектов формируют все участники команды: они создают проекты и задачи, подзадачи, ставят себе в календаре совещания – каждый этот объект становится частью дерева.
А вот то, какой формы, размера и цвета будет выбранный «лист» дерева определяет тип объекта.
Это можно сравнить с рисованием в Paint.
У вас есть набор примитивов и то, как вы ими рисуете. Инструменты рисования – это типы объектов, а то, что и где вы нарисовали – это объект в дереве проектов.
Подумайте и решите:
Одинаково или по-разному (и если по-разному, то велико ли отличие) описываются, оцениваются, контролируются:
- задача для производственного отдела и задача для бухгалтерии?
- контракт на строительство и контракт на поставку ПО?
- проект внедрения оборудования и проект поставки техники?
- компания, здание, проектный офис, подрядчики, клиенты?
Но с другой стороны…
Не делайте новые типы объектов на каждый «чих». Не создавайте новые типы объектов только из-за того, что можете.
Чем больше типов объектов:
- тем сложнее пользователю выбрать нужный и не ошибиться;
- тем больше настроек и тем сложнее поддерживать систему;
- тем сложнее формировать отчёты.
Соблюдайте баланс. Создавайте новые типы объектов, когда для этого есть объективная необходимость и они действительно чем-то отличаются.
По умолчанию в ADVANTA есть преднастроенные типы объектов.
Но точно ли этих деталей будет достаточно, чтобы наиболее точно описать вашу систему и учесть все нюансы?
Чтобы ответить на этот вопрос, можно для начала пожить с тем, что есть, выявить закономерности, найти «где мешает» и дополнить перечень типов объектов при необходимости.
Безошибочное получение значения элемента
Если при обращении к ключу структуры Вы укажете название несуществующего в данной структуре ключа, то программа выдаст ошибку. Но есть метод объекта Структура, с помощью которого можно обратиться к значению ключа, не боясь вызвать ошибку в случае промаха.
Этот метод – Свойство.
Данный метод является функцией и возвращает Истину, если указанный ключ есть, и Ложь, если указанного ключа нет.
Рассмотрим синтаксис метода:
Свойство(<ИмяКлюча>,<ЗаписываемоеЗначение>);
«ИмяКлюча» — название ключа для поиска свойства.
В параметр «ЗаписываемоеЗначение» будет возвращено найденное значение. В том случае, если ключа нет в структуре, то данному параметру присвоится значение Неопределено
Обращаю Ваше внимание, что параметр «ЗаписываемоеЗначение» где-то должен быть определен
А = ; Структура1.Свойство("Ключ1",А);
В переменную А запишется значение, которое связанно с Ключ1.
Но если мы напишем так.
А = ; Структура1.Свойство("Ключ10",А);
То ни какой ошибки не возникнет, и в переменной А присвоится значение Неопределено.
Типы в TypeScript
Вжух и вот мы говорим о типах в TypeScript. Как вы могли уже заметить, для работы с типами существует несколько синтаксических конструкций. Самое время поговорить про основные типы, которые будут приследовать вас всё время, пока вы будете писать код на TypeScript. Опять таки повторюсь, что типы , , и здесь рассматриваться не будут.
Тип и
В TypeScript и являются субтипами. Субтипы – это типы, которые могут быть присвоены любому другому типу, например, или .
При большом желании вы можете попросить компилятор быть с вами построже и назначить и самостоятельными типами. В этом случае вы не сможете присвоить или переменной с типом , если явно не укажете, что эта переменная может принимать оба этих типа, используя ранее рассмотренную конструкцию объединения – .
Тип
Тип в TypeScript определяет все не-примитивные типы, то есть тип, который не является , , , , или . Этот тип был введён в TypeScript 2.2, который вышел в феврале 2017 года – раньше для определения типа нужно было либо использовать , либо писать интерфейсы. Но об этом чуть позже.
Также, в TypeScript существует тип , который включает в себя все JavaScript-объекты. Такой тип подразумевает наличие метода и других стандартных методов у объекта.
Тип
В том случае, если вы не можете заранее определить тип переменной, вы можете указать её как . В этом случае компилятор не будет проверять значение переменной на совпадение какому-то типу. Мы как бы говорим компилятору, что мы пока не определились что это за тип, поэтому пропусти его, авось пронесёт и ничего не сломается.
Этот тип хорошо подходит как стартовый тип для уже написанного JavaScript-кода. Любой импортируемый модуль будет иметь тип , если он не написан на TypeScript и не имеет заголовочный файл, о которых мы поговорим в одной из следующих статей.
Тип
Обычно этот тип используется для запрета возвращения значения из функции. Если быть точным, то он указывает компилятору, что здесь не должно быть никакого типа. Хорошим примером будет функция, выводящая что-либо в :
Но многие забывают, что по умолчанию TypeScript считает и субтипами, поэтому не запрещает возвращать их из функции. Но вы можете попросить компилятор считать эти субтипы самостоятельными типами. В этом случае запретит возвращать , но не . Пример ниже не вызывает ошибки компиляции:
Вы также можете использовать этот тип при объявлении переменных, но в таком случае они не принесут вам никакой пользы, ведь записать в них вы сможете лишь и , но лишь в том случае, если они являются субтипами.
Тип
Тип указывает на то, что функция ни при каких обстоятельствах не может ничего вернуть из себя, например, она всегда бросает ошибку или включает в себя бесконечный цикл, который не может ничего вернуть из функции. Этот тип является субтипом и может быть присвоен любому типу, но не наоборот.
Здесь важно понять отличие от , потому что поначалу это может сбивать с толку. Функция, которая ничего не возвращает – это , но как мы убедились выше, она может вернуть
Функция, которая никогда ничего не возращает – это .
В голове можно представить себе как вариант запрета использовать ключевое слово в функции.
Тип строкового литерала
Этот тип позволит вам указать точное значение строки, которые может быть присвоено переменной. Рассматривать этот тип имеет смысл лишь в случае использования с , потому что этот тип сам по себе смысловой нагрузки не несёт и конструкции типа бесполезны в реальном мире.
Тип литерала объекта
Обычно такое нигде не описывается, но я на всякий случай решил открыть вам страшную тайну: в качестве типа можно использовать литерал объекта. Воу, воу!
Однако, я настоятельно рекомендую использовать в таких случаях интерфейсы, о которых мы поговорим в конце этой статьи.
Полиморфный тип или F-ограниченный полиморфизм
Полиморфный тип регламентирует отношение «тип — подтип», когда ограниченно полиморфный тип должен быть подтипом некоторого более общего типа. Сложное объяснение. Попробую как-нибудь попроще. Полиморфный тип представляет собой субтип содержащего класса или интерфейса. Буквально этот тип можно понять как «объект этого класса или любого класса, наследованного от него». Используется в том случае, если метод возвращает заранее неизвестный тип. При наследовании тип будет соответствовать типу наследника.
При этом в типе возвращаемого значения можно не писать, так как он автоматически определяем.
Формальное отражение реальной структуры
Объекты – это основа системы ADVANTA. Тот скелет, на который всё завязано.
Из объектов создаётся дерево проектов, и оно должно хоть и формально, но точно отображать реальную структуру компании, проектов. Оно должно быть слепком реальных бизнес-процессов.
Чтобы можно было создавать объекты в дереве, нужно сначала настроить типы объектов.
В стандартной поставке ADVANTA уже есть набор наиболее популярных типов объектов.
Конечная цель настройки типов объектов – чтобы руководитель проекта смог выстроить нужное ему Дерево проектов.
Чтобы итоговая картинка была максимально приближена к реальности, те «кирпичики», из которых дерево будет выстроено, должны отражать особенности каждого типа проектов, мероприятий, задач и проч.
Разбейте объекты по видам
Нарисуйте схему вашего бизнеса до того, как приступать к настройке ADVANTA, начинать настраивать типы объектов.
-
Выделите «константы» – объекты без привязки ко времени. Может быть компания, проектный офис, направление работ и т.п. – это будут директории.
- Выделите долгосрочные контракты, комплексные, продолжительные работы – но у которых есть начало и конец, понятный результат. Всё то, что вовлекает в себя ряд ресурсов и имеет конечную цель, сроки реализации – это проекты.
-
Как сильно будут декомпозированы (детализированы) задачи в каждом проекте? Какие есть типы работ в вашей компании, какие из них должны быть обязательно отражены в ADVANTA как часть крупных проектов. Вот это – задачи.
Типы интерфейсов
Все типы интерфейсов, которые используются для взаимодействия пользователя с устройством или программным обеспечением, являются контактными в том смысле, что они требуют непосредственного взаимодействия пользователя с элементами управления. Это может быть касание, движение мыши, нажатие клавиш на клавиатуре или использование голосовых команд. В отличие от контактных интерфейсов, таких как сенсорные экраны или клавиатуры, существуют также и неконтактные интерфейсы, которые не требуют физического взаимодействия с пользователем. Например, голосовые управляющие системы или системы распознавания жестов используют неконтактные интерфейсы для взаимодействия с пользователем. Разные типы интерфейсов могут использоваться в сочетании, чтобы обеспечить более гибкое и удобное взаимодействие пользователя с устройством или программным обеспечением. Разберем самые популярные из них.
Командная строка
Она считается одним их наиболее надежных типов пользовательского интерфейса. Это старый и достаточно трудоемкий способ. Все команды вводятся на машинном языке. Командная строка помогает решать многие задачи — от управления сервером до поиска файлов на компьютере.
Графический интерфейс
Это основной интерфейс, наиболее популярная разновидность, использующаяся во всех операционных системах и в большинстве приложений. К элементам такого интерфейса системы относятся списки, меню, пиктограммы и пр. Управлять программами на устройстве с графическим интерфейсом можно при помощи компьютерной мыши, это наиболее удобный вариант.
Жестовый интерфейс
За последние несколько лет этот тип человеко-машинного взаимодействия обрел большую популярность. Он считается достаточно простым в использовании. К этой категории относят стилусы, джойстики, а также сенсорные экраны (панели).
Изображение взято из Яндекс.Картинки
Голосовой интерфейс
Он появился относительно недавно и позволил пользователям управлять устройствами при помощи голосовых команд. Человек отправляет запрос, а система отвечает ему. Этот тип интерфейса используется для управления автомобилями и бытовой техникой, взаимодействия с мобильными устройствами, компьютерами.
Язык интерфейса — это язык, который используется в пользовательском интерфейсе программного обеспечения или устройства для общения с пользователем. Он включает в себя текст, знаки, иконки и другие элементы, которые помогают пользователю понять, как работает устройство или программа.
Язык интерфейса может быть различным для разных программ и устройств, и он может включать в себя термины, специфичные для отрасли или компании. Например, если вы работаете с Photoshop, вы можете встретить термины, связанные с графикой, такие как «ретуширование» или «насыщенность цвета».
Важно, чтобы язык интерфейса был понятным и доступным для всех пользователей, независимо от их языковых и культурных особенностей. Хороший язык интерфейса должен быть легким для понимания и использования, чтобы пользователи могли максимально эффективно работать с устройством или программой
Структуры
Обычно в TypeScript не разделяют понятия типа и структуры, потому что структура тоже является типом. Но так как структура – это составной тип данных, который состоит из разных типов, сгруппированных под одним, я выделил такие типы в отдельную часть статьи.
Тип или типизированный массив
Ничего особенного – просто возможность указать, что в переменной находится массив с определённым типом данных у его элементов:
Вы также можете использовать более обобщённый (generic) вариант записи:
Тип или кортеж
С помощью типа «кортеж» вы можете объявить массив известной длины с известными типами в качестве его элементов. Обычно такая структура используется предоставления одного набора данных, например, записи в базе данных.
При извлечении элемента из такого массива TypeScript автоматически будет определять его тип на основе описания. Если вы попытаетесь извлечь из кортежа элемент, выходящий за его рамки, то будет возвращаться элемент с неопределённым типом или, как мы уже знаем, с объединённым типом ().
Тип или перечисление
Тип используется для объявления перечисления — отдельного типа, который состоит из набора именованных констант, называемого списком перечислителей. Перечисления пришли в TypeScript из C#. Например, для вашего удобства вы можете создать дней. По умолчанию первый перечислитель имеет значение , и значение каждого последующего перечислителя инкрементируется на единицу.
Перечисления могут использовать инициализаторы для переопределения значений по умолчанию. Причём индекс можно задавать не только первому, но и любому другому перечислителю. В примере ниже будет иметь как числовое представление:
В TypeScript можно не только задавать константные индексы, но и вычисляемые:
Вы можете извлечь какой-то перечислитель по индексу, используя стандартный способ обращения, как это принято в JavaScript. В этом случае вы получите имя перечислителя, находящегося по указанному индексу:
В сгенерированном коде хранится в виде объекта:
Также существует константный вариант записи , который может использовать в качестве перечислителя только константные выражение. В этом случае компилятор не будет создавать дополнительный объект – индексы сразу будут расставлены в коде.
Этот код будет скомпилирован в более простой форме:
Заметьте, что компилятор добавил комментарии для каждого имени перечислителя – это делает код читаемым во время отладки и редактируемым даже в случае утраты исходников.
Любопытный читатель может задать вопрос, а зачем мне вообще может понадобиться такая структура как ? Ответ очень прост
Представьте, что вы пишете парсер, причём любой, вообще не важно какого языка или даже просто логов. Парсер перебирает каждый символ строки и для того, чтобы определить какая конструкция перед вами, нужно этот символ с чем-то сравнить
И тут на выбор у разработчика два пути: куча переменных или . В случае последнего, вы можете писать инструкции вида:
Простое и прозрачное использование типов, которые подвергаются строгой проверке компилятором. При создании ноды вы просто указываете тип из того же .
Запуск программ (приложений)
Выполнив задания этой темы, вы научитесь:- запускать приложения из меню Пуск;
— запускать приложения из программы Проводник;
— запускать приложения из системной папки Мой компьютер.
Задание 1.24
1. Запустите из меню Пуск графический редактор Paint.
2. Запустите из меню Пуск программу Калькулятор.
3. Создайте на диске С: папку Игры и скопируйте в нее несколько программ, например игру Сапер и программу Блокнот.
4. Из программы Проводник запустите игру Сапер и программу Блокнот, находящиеся в папке Игры.
5. Из папки МОЙ компьютер запустите любую программу, находящуюся в папке Игры.
6. Завершите работу в среде Windows и выключите компьютер.
Технология работы
1. Запустите графический редактор Paint из меню Пуск: • щелкните на кнопке Пуск на панели задач;
• выберите щелчком мыши пункт меню Все программы — откроется вложенное меню (подменю) со списком установленных на компьютере программ;
• щелчком мыши выберите в подменю пункт Стандартные — откроется вложенное меню со списком стандартных программ Windows;
• щелкните левой кнопкой мыши на строке с названием графического редактора Paint (рис. 1.8);
• закройте программу Paint, используя команду Файл ► Выход.
2. Запустите Калькулятор из меню Пуск: • щелкните на кнопке Пуск на панели задач;
• выберите щелчком мыши пункт меню Все программы;
• выберите в подменю пункт Стандартные;
• щелкните левой кнопкой мыши на строке с названием программы Калькулятор;
• закройте программу Калькулятор с помощью кнопки управления окном Закрыть.
Последовательность команд, выбираемых одна за другой во вложенных меню, принято обозначать стрелками, например: Все программы ► Стандартные ► Калькулятор.
3. Создайте на диске С: папку Игры, воспользовавшись технологией, описанной в теме 1.2 (задание 1.8), и скопируйте в нее несколько программ, например игру Сапер (файл winmine.exe) и программу Блокнот (файл notepad.exe) из папки C:\Windows\ System32.
4. С помощью программы Проводник запустите игру Сапер из папки Игры (рис. 1.9): • щелкните на кнопке Пуск на панели задач;
• запустите Проводник, выбрав в меню команду Все программы ► Стандартные ► Проводник;
• найдите на диске С: папку Игры и откройте ее щелчком мыши;
• запустите игру Сапер двойным щелчком на значке исполняемого файла winmine.exe;
• закройте программу командой меню Игра ► Закрыть.
Рис. 1.9. Запуск приложения из программы Проводник
5. Запустите программу Блокнот, находящуюся в папке Игры, используя системную папку Мой компьютер: • дважды щелкните на значке Мой компьютер на Рабочем столе;
• выберите в списке папок и устройств локальный диск С:;
• найдите и откройте на диске С: папку Игры;
• запустите приложение Блокнот двойным щелчком на значке исполняемого файла notepad.exe;
• закройте программу Блокнот, щелкнув на кнопке управления окном Закрыть.
6. Завершите работу в среде Windows и выключите компьютер: • щелкните на кнопке Пуск на панели задач;
• выберите в нижней части меню кнопку Выключение;
• в открывшемся окне выберите команду Выключение.
Задание 1.25.
Скопируйте программу Калькулятор (calc.exe) из папки C:\Windows\System32 в папку Игры и запустите ее разными способами:• из меню Пуск;
• из программы Проводник;
• из системной папки Мой компьютер.
13.
Общие характеристики Windows
Windows – интегрированная программа. Под управлением оболочки
Windows могут работать не только специальные программы, разработанные
для эксплуатации в среде Windows, но и «обычные» программы. Данная
оболочка обеспечивает эффективный и комфортабельный обмен
информацией между отдельными программами, выполняемыми под её
управлением. Пользователей привлекает в среде Windows специфика
реализованных в этой среде приложений. В фирменной поставке пакета
Windows находится несколько приложений. Они прекрасно иллюстрируют
возможности оболочки и обеспечивают некоторый минимальный сервис.
Существует и вытесняющая многозадачность — это вид
многозадачности, при которой операционная система может временно
прервать текущий процесс без какой-либо помощи с его стороны. Благодаря
этому, зависшие приложения как правило не завешивают операционную
систему.
Статьи о других универсальных коллекциях значений в 1С
Более подробно о работе со структурой и другими интересными объектами языка программирования в 1С читайте в моей книге «Программировать в 1С за 11 шагов»
Изучайте программирование в 1С в месте с моей книги «Программировать в 1С за 11 шагов»
- Книга написана понятным и простым языком — для новичка.
- Книга посылается на электронную почту в формате PDF. Можно открыть на любом устройстве!
- Научитесь понимать архитектуру 1С;
- Станете писать код на языке 1С;
- Освоите основные приемы программирования;
- Закрепите полученные знания при помощи задачника;
Отличное пособие по разработке в управляемом приложении 1С, как для начинающих разработчиков, так и для опытных программистов.
- Очень доступный и понятный язык изложения
- Книга посылается на электронную почту в формате PDF. Можно открыть на любом устройстве!
- Поймете идеологию управляемого приложения 1С
- Узнаете, как разрабатывать управляемое приложение;
- Научитесь разрабатывать управляемые формы 1С;
- Сможете работать с основными и нужными элементами управляемых форм
- Программирование под управляемым приложением станет понятным
Промо-код на скидку в 15% — 48PVXHeYu
Если Вам помог этот урок решить какую-нибудь проблему, понравился или оказался полезен, то Вы можете поддержать мой проект, перечислив любую сумму:
можно оплатить вручную:
Яндекс.Деньги — 410012882996301Web Money — R955262494655
Вступайте в мои группы:
Вконтакте: https://vk.com/1c_prostoФейсбуке: ОК: http://ok.ru/group/52970839015518Твиттер:
Какие бывают интерфейсы — этапы развития и типы пользовательских интерфейсов
В отличие от современных реалий, первые компьютеры были слишком слабыми для графических пользовательских интерфейсов. Поэтому, в самом начале люди могли пользоваться только командной строкой (CLI или command line interface ), в которой команды задавались с помощью запросов. Позже это переросло в TUI – интерфейсы, которые сегодня используются в процессе инсталляции операционных систем. Доступность компьютеров привела к необходимости разработки удобного пользовательского интерфейса.
Графический интерфейс пользователя – тип интерфейсов, который прочно закрепился наряду с постоянно увеличивающейся производительностью ПК. В ближайшем будущем могут появиться пользовательские аудио-интерфейсы (VUI или voice user interface ), которые позволят людям взаимодействовать с компьютером с помощью речи.
В различных компьютерных играх применяется натуральный пользовательский интерфейс (NUI или natural user interface ). Его система анализирует движения человека, и преобразует их в движения в игре. На данный момент в стадии разработки находится перцептивный пользовательский интерфейс (PUI ), а также интерфейс мозг-компьютер (BCI или brain-computer interface ). Последняя разработка направлена на то, чтобы обеспечить людям возможность управлять компьютерами силой мысли.
Графический пользовательский интерфейс — реальный мир как модель
Когда разрабатывался первый графический пользовательский интерфейс за основу были взяты элементы реального мира: мусорная корзина, папка, изображение дискеты в качестве кнопки сохранения. Сегодня многие иконки считаются устаревшими, но все равно используются.
Даже при использовании современных изображений и иконок дизайнеры стараются хотя бы минимально отразить их предназначение. Это позволяет облегчить интуитивное взаимодействие с интерфейсом. Цель GUI заключается в том, что люди могли легко определить предназначение каждой кнопки. Благодаря этому нам не приходится запоминать все команды, как это было в случае с командной строкой.
Тактильные интерфейсы пользователя (TUI или tangible user interface)
В них взаимодействие происходит за счет применения мячей или других физических объектов. Сегодня данный тип интерфейсов редко используется в повседневной жизни. Если рабочий компьютер постоянно стоит на одном столе, применение тактильных интерфейсов приобретает новый смысл, однако чаще всего они просто неприменимы в повседневной жизни. Музеи и выставки – отличный пример сферы применения TUI .
Физическое взаимодействие запоминается лучше любого другого. Кроме этого тактильные интерфейсы дают простор реализации объектов: форма, фактура, цвет. От песочницы с деревянными кубиками до увеличительного стекла для изображений – возможно практически все.
Графический пользовательский интерфейс — инструкции и правила
При разработке GUI применяются определенные своды правил, которые помогают сделать программы удобнее в использовании. В качестве примера можно привести 8 золотых правил от Бена Шнайдермана . Ниже приведем несколько сносок из этих правил:
- Согласованность: взаимодействие должно происходить всегда похожим образом. То есть, следует избегать использования панелей управления с опциями типа “скопировать выделенную область ”, “удалить выделенную область ”, “добавить выделенную область ”. Данный пример показывает отсутствие согласованности в GUI , чего следует избегать;
- Информативная обратная связь: все действия, производимые пользователем, должны быть подкреплены обратной связью. Например, если двойной клик открывает программу, то человеку приходится подождать пару секунд, прежде чем он сможет пользоваться этой программой. Чтобы пользователь знал, что его действия принесли результат, нужно проинформировать его об этом. Это можно реализовать сменой курсора. Один из старейших и привычных примеров – это курсор с песочными часами в Windows ;
- Не перегружайте память пользователей: пользователи не в силах запомнить все и сразу. В длинных сегментах взаимодействия, где пользователь вынужден переходить по нескольким окнам, информация всегда должна отображаться в одной и той же области. Менее востребованная информация, которая отображалась в самом начале, должна быть скрыта.
24.
Основы работы с Windows
Имя объекта – папки, документа, ярлыка – может содержать до 255
произвольных символов (включая пробелы и русские буквы) плюс
расширение.
Папка – это некий контейнер, который может содержать
другие папки, программы, документы и ярлыки.
Содержимое «контейнера» отображается значками в окне
папки. Папка может быть пустой.
Ярлык – указатель на объект:
небольшой файл (до 1Кб) с расширением .LNK (для папок и
приложений Windows) или .PIF (для приложений MS DOS) и
содержит просто некую ссылку на представляемый ярлыком
объект, своеобразный «адрес» объекта.
Значки – графическое представление объекта.